Реальная виртуальность: кто и как может заработать на компьютерных играх и киберспорте
«Рынок киберспорта демонстрирует темпы роста выше IT-рынка в целом, и, по прогнозам, за пять лет может показать рост в 350%»
- Поделиться:
Всё большее количество людей и компаний затягивает в современные индустрии, связанные с компьютерными играми – киберспорт, стриминг, разработку и т.д. Эти рынки растут, а значит – привлекают новых игроков, участников и инвесторов. Об этом и многом другом рассказали участники OpenSmartTalk «Больше не игрушки: как заработать на виртуальной реальности?». Портал Biz360.ru публикует наиболее интересные высказывания спикеров о том, кто и как может заработать на компьютерных играх.
Татьяна Иванова, агентство Hello Blogger
Мы провели небольшое исследование о том, кто такой русскоязычный стример. Выборка была небольшая – около 300 человек. В основном игровые трансляции (стримы – примечание редакции) проводят мужчины в возрасте от 18 до 24 лет, девушек в этой сфере пока 38%. Среди стримеров также растёт доля тех, чей возраст от 25 до 34 лет. Большинство респондентов стримят порядка трёх лет. У большинства стримеров с большой аудиторией хорошо развиты и другие соцсети. Они также популярны в Instagram – вовлечённость их аудитории на уровне топовых видеоблогеров.
Основные деньги приносят пожертвования зрителей (донаты), ещё 18% — платная подписка, 12% — рекламные интеграции. У популярных стримеров доля дохода от рекламы выше. Киберспортсмены уже активно участвуют в рекламных кампаниях «обычных» брендов, ориентированных на широкую аудиторию. В следующем году мы увидим ещё больше таких интеграций.
Аудитория стримеров гораздо более лояльна к рекламе, чем у блогеров, и более платёжеспособна. Мы проверили её платёжеспособность самым прямым способом. В декабре 2018 года у нас был большой благотворительный IRL-стрим. Мы стримили в течение 10 часов для фонда «Линия жизни». За это время мы собрали 1,2 млн. рублей. «Русфонд» с помощью «Первого канала» собирает за такое же время примерно такую же сумму. Для нас это доказательство, что аудитория верит стримеру. И если он готов поддерживать какой-то проект, она поддержит его вместе с ним.
Артур Авакян, digital-агентство StreamPub
Известность киберспортсменов постепенно выходит за пределы киберспортивного мира. И они становится амбассадорами бренда. Теперь в рекламе можно видеть игрока Ramzes из команды Dota 2, Solo из Virtus pro. Они становятся лицами «Мегафона», Procter&Gamble и т.д.
Это большой скачок. Ещё три года назад об этом даже никто не думал. Ни одна серьёзная компания не потратила бы большие рекламные бюджеты на звёзд киберспорта. Но сейчас такой тренд формируется. Мы еженедельно получаем запросы «Кто из звёзд киберспорта может органично и качественно представить наш бренд?». Органично – потому что стримеры очень дорожат своей аудиторией и оказывают на неё серьёзное влияние.
В киберспорте обычно фанатеют не за команду, а за спортсмена. И если игрок переходит в другую команду, болельщики «переходят» за ним. Поэтому киберспортсмены никогда не согласятся рекламировать продукт, который им не нравится или не соответствует их образу жизни. К примеру, если спортсмену не нравится курица, он ни за какие деньги не будет рекламировать KFC. Аудитория ценит их за честность и прямоту и сразу же увидит фальшь и продажность.
Стример или киберспортсмен для аудитории – это как старый знакомый. Мы его давно знаем, следим за его успехами. Он стримит по 5-8 часов ежедневно 5 дней в неделю. Это его работа. Он каждый час должен выдавать интересный контент, а это невероятно сложно. У топовых стримеров – миллионы просмотров в месяц и от 10 000 зрителей, которые одновременно смотрят трансляцию. То есть прямо сейчас целый стадион людей смотрит, как какой-то парнишка играет в карты!
Дмитрий Нуриахметов, компания «Росгосстрах Жизнь»
Некоторые до сих пор считают, что киберспорт и гейминг-индустрия – это довольно узкий рынок, «детские игрушки». Мы так не считаем. Объём выручки этого рынка оценивается в 150 млрд. рублей, это примерно половина бюджета России. Призовые фонды по Dota 2 составляют $25 млн. Это сопоставимо с Уимблдоном (призовыми международного теннисного Уимблдонского турнира – примечание редакции). Кибеспортсмен Ramzes вошёл в топ-100 молодых миллионеров Forbes. Если говорить о зарплате топовых стримеров в месяц, то по ряду контрактов это вполне может быть не один миллион рублей.
Дмитрий Нуриахметов, компания «Росгосстрах Жизнь»
На игровой рынок всё чаще обращают внимание компании из других секторов, они активно инвестируют в киберспорт или предлагают инвестиционные продукты для него. Мы видим потенциал в eSport и гейминг-индустрии.
Как заработать на этом рынке тем, кто далёк от игрового мира? Сначала вкладываться в компании, известные на рынке гейминга. Во-первых, это производители игр: например, китайский Tencent (игра League of Legend) и американская Activision Blizzard (игры Call of Duty, Warcraft, StarCraft, Diablo, Destiny, Overwatch). Во-вторых, стриминговые сервисы, такие как Amazon с уже развернутой платформой Twitch, на долю которой приходится более половины игрового видеоконтента. В-третьих, производители оборудования, среди которых можно выделить компанию NVIDIA – мирового лидера видеокарт.
Конечно, инвестиции – дело индивидуальное. Стратегия прямых инвестиций в киберспорт подходит довольно агрессивным инвесторам. Если вы не из их числа, выбирайте инструменты с защитой капитала. Доходность по такому инструменту ниже, зато нет риска потерять вложенные средства. Промежуточные результаты доходности стратегии eSport нашей компании радуют: +10% за первые 7 месяцев 2019 года.
Максим Древаль, платформа Learn2Play
Мировой рынок киберспорта демонстрирует темпы роста выше IT-рынка в целом, и, по прогнозам Goldman Sachs, за пять лет может показать рост в 350%. Этому способствует технологический драйвер и развитие новых тенденций. Одна из них – образование.
Сейчас в киберспорте много инвестируется в проарену – ивенты, турниры, лиги и т.д. Все хотят иметь свою команду – их покупают корпорации, футбольные команды и т.д. Но игроков в таком количестве нет – их надо где-то брать. Поэтому есть спрос на таланты. Стоимость игроков и их доходы повышаются – как недавно в футболе. И дальше возникает ниша для агентского бизнеса – на этом можно зарабатывать.
Вместе с ростом значимости индустрии растёт и ценность обучения, и готовность самих игроков эту цену заплатить. С 2018 года в России была запущена платформа онлайн-обучения Learn2Play, которая распространила свою деятельность на международный рынок. У нашей платформы уже 1,8 млн. зарегистрированных пользователей по всему миру, а в базе 2500 обучающих видео и методических материалов от разработчиков и действующих киберспортсменов, а также более 90 млн. матчей, проанализированных нашим AI (искусственным интеллектом – примечание редакции).
В киберспорте доля тех, кто обучается – половина. Здесь конкурентность среди игроков выше, чем в обычном спорте. В том же дворовом футболе нет рейтинга, нет записи игр и т.д. А здесь игрок всегда видит, чем он хуже или лучше других. Причём чем он лучше играет, тем более серьёзных соперников получает. Челлендж никуда не уходит, только растёт. Соответственно, рынок для образования киберспортсменов будет огромный.
Ярослав Мешалкин, ESforce Holding
Российский киберспортивный рынок считается одним из крупнейших в Европе: его аудиторию мы оцениваем в 6-12 млн. человек в зависимости от степени вовлечённости. Кто-то посмотрит турнир раз в месяц, а кто-то следит за новостями и любимыми командами в ежедневном режиме.
Рынок увеличивается в среднем на 20% в год. Его объём оценивается в $45 млн. – это около 5% от общемирового, который в этом году должен взять планку в $1 млрд. Рынок киберспорта в России развивается всё более уверенно: взрослеет его аудитория, которая не только становится более платежеспособной, но и более лояльной к брендам-спонсорам и рекламодателям.
Источники дохода в киберспорте – такие же, как и в традиционном спорте. Львиная доля – спонсорство и реклама. Бренды видят в этом возможность коммуникации с молодёжной аудиторией, которая не смотрит ТВ и активно пользуется блокировщиками рекламы при просмотре интернета. Прямые интеграции в трансляции и спонсорство клубов позволяют обходить эти «блоки».
Возможности киберспорта видит и традиционный спорт. Ведущие спортивные клубы делают коллаборации с киберспортивными командами. Футбольные клубы начали создавать свои киберкоманды по FIFA. В Германии так уже делают, в России первый пример – футбольный клуб «Локомотив». Другой подход – идти в традиционный киберспорт. Датский футбольный клуб « Копенгаген» приобрел команду по CS, французский ПСЖ в партнёрстве с китайцами – команду по Dota 2. Это делается для охвата новой аудитории: команды получают уже сложившуюся базу болельщиков.
Материал подготовлен на основе выступлений спикеров в рамках OpenSmartTalk «Больше не игрушки: как заработать на виртуальной реальности?», состоявшемся в августе 2019 года в Москве.
Киберспорт как бизнес и профессия
Об этом и не только рассказал Иван Возняк — продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group, куратор и преподаватель нового курса GeekBrains.
Про индустрию
— В какой момент все решили, что киберспорт — это бизнес?
— Несмотря на то, что киберспорт зародился в начале 90-х как увлечение, он довольно быстро начал трансформироваться в бизнес: наиболее активные посетители компьютерных клубов объединялись и самостоятельно организовывали соревнования. Клубы поддерживали подобные инициативы и получали прирост аудитории. То есть уже тогда компьютерный спорт был бизнесом — бизнесом энтузиастов. Постепенно начали появляться кланы и команды. Позже — первые международные турниры, например, World Cyber Games (2000 год). Количество соревнований росло, игроки начали получать первые дивиденды, в том числе — заработную плату. Киберспорт стал профессией.
Но если говорить о моменте, когда все решили, что киберспорт — это серьезно, я бы выделил 2011 год. Тогда Valve провела на Gamescom турнир The International по Dota 2, и команда-победитель NaVi получила миллион долларов. Эта сумма помогла преодолеть своего рода психологический барьер и дала сигнал всему миру, что киберспорт — это действительно масштабный бизнес.
— Значит, уже можно не стесняться говорить семье, что работаешь профессиональным киберспортсменом?
— Конечно. Во-первых, киберспорт — это не только про многочасовой гейминг. Здесь, как и в любом спорте, у команд есть тренер: он составляет расписание тренировок и распределяет нагрузку на игроков, разбирает с ними стратегии и тактики — индивидуальные и командные. С киберспортивными командами работают и другие специалисты, которые определяют объем физической нагрузки, развивают их коммуникативные и иные навыки, которые необходимы для успешного участия в соревнованиях. Во-вторых, профессиональные киберспортсмены зарабатывают большие деньги: игроки топовых команд за месяц получают больше 10 тысяч долларов. В-третьих, киберспорт — международный бизнес и, учитывая динамику его развития, очень перспективный.
Проекты esc.watch, mobalytics, gosu.ai — примеры бизнеса в киберспорте. Сервисы анализируют игровые навыки и рассчитывают сильные и слабые стороны игрока, собирают игровую статистику и отслеживают тренды
— Какую профессию в киберспорте можно получить? Каких спецов не хватает — игроков, менеджеров, тренеров?
— Индустрия открывает множество возможностей для каждого, кому интересен соревновательный гейминг. Речь не только о самих игроках — талантливые киберспортсмены нужны всегда. Важно понимать, что киберспорт — сложный многокомпонентный рынок, который находится на стыке индустрий спорта и развлечений, онлайна и офлайна. Здесь, как и в любой области, востребованы опытные специалисты.
В особенности ценятся специалисты, которые «упаковывают» и продают: бренд-менеджеры, маркетологи. Также замечаю возрастающий спрос на тех, кто умеет делать качественный контент — это и спецы в SMM, и организаторы трансляций, и многие другие. Востребованы и программисты для разработки киберспортивных сервисов — платформ для организации турниров, приема ставок и др.
Киберспорту нужны грамотные специалисты, которые понимают, как применить навыки в конкретной области.
— Насколько важно условному менеджеру разбираться в игре так же, как сам игрок?
— Важно понимать не столько конкретную дисциплину, сколько рынок в целом. Человек, который не разбирается в индустрии, но ведет трансляцию, не сможет это сделать на необходимом высоком уровне. Тот, кто знает команды, игроков и индустрию в целом, гораздо глубже понимает происходящее во время турнира.
Если менеджер работает на стороне издателя и пытается продать игру, он обязан в ней разбираться. Если компания хочет стать спонсором, ее представитель должен быть в курсе рынка команд и знать, какие команды хорошие, как они работают, какой из лидеров лучше разрекламирует продукт. Если вы издатель — необходимо понимать, какие права на игру оставить за собой.
Финал крупного турнира на фестивале Warface, команды-участницы сражаются за 13 миллионов рублей
— Человек, который увидел рекламу курса и захотел обучиться, может быть уверен, что индустрия не сдуется через пару лет? Профессия точно останется востребованной?
— Предпосылок к тому, чтобы киберспорт сдулся, нет. В 2018 году объем глобальной индустрии киберспорта, по оценкам Newzoo, достиг 905 миллионов долларов. При этом уже к 2020 объем рынка, по мнению экспертов, превысит 1,4 миллиарда. В России объем киберспортивной индустрии превышает 45 миллионов долларов. Про темпы роста я уже упоминал — это 15-20 %. Россия занимает лидирующую позицию среди европейских стран.
Индустрия постоянно развивается, но предугадать, какая составляющая в киберспорте будет востребована в будущем, сложно. Бизнес-модели меняются. Раньше киберспортом заведовали турнирные операторы — они были законодателями того, что происходит на рынке. Потом ответственность перешла к издателям, но даже для них большой вопрос, какой продукт станет популярным — игры постоянно совершенствуются. Нельзя предугадать, какая игра выстрелит: некоторые потеряли актуальность из-за сложности, но большинство остаются популярны десятилетиями и до сих пор бьют рекорды по просмотрам — Dota2, CS:GO, StarCraft, League of Legends. Я не говорю о мобильном киберспорте, который уже активно развивается в Китае.
База игроков не сильно растет, некоторые перестают быть киберспортсменами, но не покидают индустрию — продолжают следить за игроками, командами, чемпионатами мира. Большинство игроков, которые оставили карьеру киберспортсмена, все еще хорошо разбираются в играх и знают, как на этом заработать, поэтому легко интегрируются в игровую индустрию или в индустрию развлечений.
База зрителей не менее важна. Когда-то игры воспринимали как увлечение единиц, а сейчас стримы собирают миллионы просмотров. Все больше молодых людей интересуются играми, для них киберспорт — это целая культура, и смотреть трансляцию по Dota2, League of Legends, Quake или Warface для кого-то куда увлекательнее, чем следить за футбольными и хоккейными матчами. Недавно вышла статистика по просмотру финала League of Legends в Шанхае — 99 миллионов зрителей. Мало какая спортивная дисциплина может похвастаться такой цифрой.
— То есть киберспорт — новый футбол?
— У футбола многовековая история, и во многих странах он стал национальным видом спорта. До такого уровня киберспорту пока далеко — но и индустрия пока еще довольно молодая. Компьютерный спорт находится только в начале пути, но уже за 20 лет значительно вырос. Это связано с высокими темпами развития технологий и мира вообще. Кроме того, компьютерный спорт более доступен, чем футбол. Чтобы играть, необходим компьютер (а порой — просто мобильный телефон) и качественный доступ к интернету.
Команда ArenaStars на Warface open cup: season 12
Если для футбольного матча нужен стадион, то киберспортивный турнир можно провести и в домашних условиях. И с точки зрения инфраструктуры совершенно другие масштабы: чтобы провести матч по Counter-Strike, достаточно на компьютере зайти по IP сервера в игру и наложить на видео свой голос, чтобы комментировать. Футбол таким не покажешь — в трансляции участвует куча операторов, режиссеров. На крупных киберспортивных соревнованиях все это, конечно, есть, но футбол не может жить без стадиона, а киберспорт живет.
— Сколько тренируются киберспортсмены, чтобы не растерять скиллы?
— Во время пассивной базы подготовки каждый по-разному поддерживает свой уровень. Активная база перед крупными мероприятиями — это от двух недель до двух месяцев серьезных тренировок. У всех разные подходы — это связано с недостаточно разработанной научной и тренерской базой, она помогла бы лучше выстроить процесс. Шесть часов игры в день более чем достаточно, еще пара часов на теоретические основы, и получается полноценный рабочий день.
Чтобы разобраться в базовых нюансах Dota2, в среднем нужно отыграть двести часов. Далее еще тысячи часов оттачиваешь мастерство, но в целом все зависит от игры. В некоторых большая конкуренция, и придется приложить много усилий, тренироваться годами, чтобы выиграть на местном уровне как юниор. Где-то конкуренция меньше: есть игры, по которым редко проводят крупные турниры. Игроки собираются всего за пару месяцев перед игрой, освежают навыки, тренируются, команда сыгрывается. Вообще сыгранность команды категорически важна — на это стоит потратить пару месяцев по шесть-восемь часов при подготовке.
— Отсылочка к «10 глупых вопросов киберспортсмену». Есть ли допинг в киберспорте? Тренер тот, у кого компьютер сгорел?
— Допинг кроме бананов? Некоторые используют препараты, улучшающие концентрацию, но таких случаев немного, скандалов нет.
А тренеры разные бывают. Например, Дэнни zonic Соренсен, который начинал игроком в Counter-Strike 1.6 и выиграл все, что только можно. Потом начал тренировать датскую команду и тоже достиг больших успехов. Недавно телеграм-канал CYBERSLOVO постил новость о нем — в тему вопроса и сравнения киберспорта с футболом: «В современном киберспорте такие личности можно пересчитать по пальцам. Как правило, бывшие киберспортсмены занимают руководящие должности в организациях, участвуют в других проектах, становятся аналитиками и комментаторами или полностью отходят от киберспорта, но Дэнни не из таких. Если в футболе есть Зинедин Зидан, то в киберспорте у нас есть свой Зидан — это Дэнни zonic Соренсен».
Команда Repulse на Warface open cup: season 13
Про образование
— Насколько важно образование для киберспортсмена?
— С одной стороны, не принципиально важно. С другой — если киберспортсмен не знает английский язык, он не будет популярным в индустрии вне нашего региона. Без английского в принципе сложно в современном мире, а киберспорт — это международная история. Турниры проводятся по всему миру.
По сути, не важно, какое классическое образование получил человек. Просто нужно помнить, что киберспорт называют шахматами XXI века, то есть желательно иметь аналитический склад ума, определенный взгляд на вещи, терпение и усидчивость.
— Какие навыки необходимы киберспортсмену?
— Кроме способности увидеть цель и умения ее достичь, нужны коммуникативные навыки. Киберспорт — командный вид спорта, где пригодится аналитическое мышление, чтобы исследовать свою игру и соперников, умение обрабатывать большой массив информации. В некоторых играх важна математика, тактические и стратегические навыки. Еще нужно быть в неплохой физической форме и постоянно ее поддерживать — киберспортсменам необходимы силы на несколько дней напряженной игры на серьезных соревнованиях.
— Новый курс GeekBrains обучает этим навыкам?
— Курс подходит всем, кто хочет работать в индустрии киберспорта или уже работает, но стремится расширять и углублять знания. Молодым специалистам мы покажем, как развиваться и как реализовывать свои проекты. Для этого в программе заложен материал о маркетинге в киберспорте, контенте, играх, командах.
Тем, кто нацелен узнать о формате работы в киберспорте, мы расскажем о разных подходах и о том, чем может заниматься, например, дизайнер, юрист, экономист, продюсер, менеджер проекта. То есть если вы специалист в определенной области, например, event- менеджер, который хочет организовать киберспортивное мероприятие, — тогда курс для вас. Во время обучения вы поймете, какие мероприятия лучше проводить для конкретных игр, на что обратить внимание, как работать со спонсорами и другое. Маркетологи и бренд-менеджеры научатся упаковать предложение в продукт, находить инвестора. Много материала посвятим контенту: какой бывает, как его монетизировать, как работают медийные площадки.
Иными словами, наш курс подходит для тех, кому не хватает специфических знаний о компьютерном спорте, чтобы грамотно приложить свои навыки в работе с киберспортивными проектами.
Вебинар GeekBrains «Как получить профессию в киберспорте и сколько можно заработать». Говорим о киберспорте в России и мире, о популярных играх и турнирах. Рассказываем, сколько денег можно заработать и как получить профессию в индустрии
— Практические занятия планируете?
— Обязательно. По итогам каждого блока проведем практические занятия — от анализа игр до выработки коммуникационной стратегии бренда. Об этом расскажут преподаватели-практики, которые в рамках своих компаний реализовали множество киберспортивных проектов. Кстати, наши преподаватели будут присматриваться к талантливым студентам — есть вероятность, что кого-то по итогам курса пригласят на работу.
Об этом и не только рассказал Иван Возняк — продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group, куратор и преподаватель нового курса GeekBrains.
Про индустрию
— В какой момент все решили, что киберспорт — это бизнес?
— Несмотря на то, что киберспорт зародился в начале 90-х как увлечение, он довольно быстро начал трансформироваться в бизнес: наиболее активные посетители компьютерных клубов объединялись и самостоятельно организовывали соревнования. Клубы поддерживали подобные инициативы и получали прирост аудитории. То есть уже тогда компьютерный спорт был бизнесом — бизнесом энтузиастов. Постепенно начали появляться кланы и команды. Позже — первые международные турниры, например, World Cyber Games (2000 год). Количество соревнований росло, игроки начали получать первые дивиденды, в том числе — заработную плату. Киберспорт стал профессией.
Но если говорить о моменте, когда все решили, что киберспорт — это серьезно, я бы выделил 2011 год. Тогда Valve провела на Gamescom турнир The International по Dota 2, и команда-победитель NaVi получила миллион долларов. Эта сумма помогла преодолеть своего рода психологический барьер и дала сигнал всему миру, что киберспорт — это действительно масштабный бизнес.
— Значит, уже можно не стесняться говорить семье, что работаешь профессиональным киберспортсменом?
— Конечно. Во-первых, киберспорт — это не только про многочасовой гейминг. Здесь, как и в любом спорте, у команд есть тренер: он составляет расписание тренировок и распределяет нагрузку на игроков, разбирает с ними стратегии и тактики — индивидуальные и командные. С киберспортивными командами работают и другие специалисты, которые определяют объем физической нагрузки, развивают их коммуникативные и иные навыки, которые необходимы для успешного участия в соревнованиях. Во-вторых, профессиональные киберспортсмены зарабатывают большие деньги: игроки топовых команд за месяц получают больше 10 тысяч долларов. В-третьих, киберспорт — международный бизнес и, учитывая динамику его развития, очень перспективный.
Проекты esc.watch, mobalytics, gosu.ai — примеры бизнеса в киберспорте. Сервисы анализируют игровые навыки и рассчитывают сильные и слабые стороны игрока, собирают игровую статистику и отслеживают тренды
— Какую профессию в киберспорте можно получить? Каких спецов не хватает — игроков, менеджеров, тренеров?
— Индустрия открывает множество возможностей для каждого, кому интересен соревновательный гейминг. Речь не только о самих игроках — талантливые киберспортсмены нужны всегда. Важно понимать, что киберспорт — сложный многокомпонентный рынок, который находится на стыке индустрий спорта и развлечений, онлайна и офлайна. Здесь, как и в любой области, востребованы опытные специалисты.
В особенности ценятся специалисты, которые «упаковывают» и продают: бренд-менеджеры, маркетологи. Также замечаю возрастающий спрос на тех, кто умеет делать качественный контент — это и спецы в SMM, и организаторы трансляций, и многие другие. Востребованы и программисты для разработки киберспортивных сервисов — платформ для организации турниров, приема ставок и др.
Киберспорту нужны грамотные специалисты, которые понимают, как применить навыки в конкретной области.
— Насколько важно условному менеджеру разбираться в игре так же, как сам игрок?
— Важно понимать не столько конкретную дисциплину, сколько рынок в целом. Человек, который не разбирается в индустрии, но ведет трансляцию, не сможет это сделать на необходимом высоком уровне. Тот, кто знает команды, игроков и индустрию в целом, гораздо глубже понимает происходящее во время турнира.
Если менеджер работает на стороне издателя и пытается продать игру, он обязан в ней разбираться. Если компания хочет стать спонсором, ее представитель должен быть в курсе рынка команд и знать, какие команды хорошие, как они работают, какой из лидеров лучше разрекламирует продукт. Если вы издатель — необходимо понимать, какие права на игру оставить за собой.
Финал крупного турнира на фестивале Warface, команды-участницы сражаются за 13 миллионов рублей
— Человек, который увидел рекламу курса и захотел обучиться, может быть уверен, что индустрия не сдуется через пару лет? Профессия точно останется востребованной?
— Предпосылок к тому, чтобы киберспорт сдулся, нет. В 2018 году объем глобальной индустрии киберспорта, по оценкам Newzoo, достиг 905 миллионов долларов. При этом уже к 2020 объем рынка, по мнению экспертов, превысит 1,4 миллиарда. В России объем киберспортивной индустрии превышает 45 миллионов долларов. Про темпы роста я уже упоминал — это 15-20 %. Россия занимает лидирующую позицию среди европейских стран.
Индустрия постоянно развивается, но предугадать, какая составляющая в киберспорте будет востребована в будущем, сложно. Бизнес-модели меняются. Раньше киберспортом заведовали турнирные операторы — они были законодателями того, что происходит на рынке. Потом ответственность перешла к издателям, но даже для них большой вопрос, какой продукт станет популярным — игры постоянно совершенствуются. Нельзя предугадать, какая игра выстрелит: некоторые потеряли актуальность из-за сложности, но большинство остаются популярны десятилетиями и до сих пор бьют рекорды по просмотрам — Dota2, CS:GO, StarCraft, League of Legends. Я не говорю о мобильном киберспорте, который уже активно развивается в Китае.
База игроков не сильно растет, некоторые перестают быть киберспортсменами, но не покидают индустрию — продолжают следить за игроками, командами, чемпионатами мира. Большинство игроков, которые оставили карьеру киберспортсмена, все еще хорошо разбираются в играх и знают, как на этом заработать, поэтому легко интегрируются в игровую индустрию или в индустрию развлечений.
База зрителей не менее важна. Когда-то игры воспринимали как увлечение единиц, а сейчас стримы собирают миллионы просмотров. Все больше молодых людей интересуются играми, для них киберспорт — это целая культура, и смотреть трансляцию по Dota2, League of Legends, Quake или Warface для кого-то куда увлекательнее, чем следить за футбольными и хоккейными матчами. Недавно вышла статистика по просмотру финала League of Legends в Шанхае — 99 миллионов зрителей. Мало какая спортивная дисциплина может похвастаться такой цифрой.
— То есть киберспорт — новый футбол?
— У футбола многовековая история, и во многих странах он стал национальным видом спорта. До такого уровня киберспорту пока далеко — но и индустрия пока еще довольно молодая. Компьютерный спорт находится только в начале пути, но уже за 20 лет значительно вырос. Это связано с высокими темпами развития технологий и мира вообще. Кроме того, компьютерный спорт более доступен, чем футбол. Чтобы играть, необходим компьютер (а порой — просто мобильный телефон) и качественный доступ к интернету.
Команда ArenaStars на Warface open cup: season 12
Если для футбольного матча нужен стадион, то киберспортивный турнир можно провести и в домашних условиях. И с точки зрения инфраструктуры совершенно другие масштабы: чтобы провести матч по Counter-Strike, достаточно на компьютере зайти по IP сервера в игру и наложить на видео свой голос, чтобы комментировать. Футбол таким не покажешь — в трансляции участвует куча операторов, режиссеров. На крупных киберспортивных соревнованиях все это, конечно, есть, но футбол не может жить без стадиона, а киберспорт живет.
— Сколько тренируются киберспортсмены, чтобы не растерять скиллы?
— Во время пассивной базы подготовки каждый по-разному поддерживает свой уровень. Активная база перед крупными мероприятиями — это от двух недель до двух месяцев серьезных тренировок. У всех разные подходы — это связано с недостаточно разработанной научной и тренерской базой, она помогла бы лучше выстроить процесс. Шесть часов игры в день более чем достаточно, еще пара часов на теоретические основы, и получается полноценный рабочий день.
Чтобы разобраться в базовых нюансах Dota2, в среднем нужно отыграть двести часов. Далее еще тысячи часов оттачиваешь мастерство, но в целом все зависит от игры. В некоторых большая конкуренция, и придется приложить много усилий, тренироваться годами, чтобы выиграть на местном уровне как юниор. Где-то конкуренция меньше: есть игры, по которым редко проводят крупные турниры. Игроки собираются всего за пару месяцев перед игрой, освежают навыки, тренируются, команда сыгрывается. Вообще сыгранность команды категорически важна — на это стоит потратить пару месяцев по шесть-восемь часов при подготовке.
— Отсылочка к «10 глупых вопросов киберспортсмену». Есть ли допинг в киберспорте? Тренер тот, у кого компьютер сгорел?
— Допинг кроме бананов? Некоторые используют препараты, улучшающие концентрацию, но таких случаев немного, скандалов нет.
А тренеры разные бывают. Например, Дэнни zonic Соренсен, который начинал игроком в Counter-Strike 1.6 и выиграл все, что только можно. Потом начал тренировать датскую команду и тоже достиг больших успехов. Недавно телеграм-канал CYBERSLOVO постил новость о нем — в тему вопроса и сравнения киберспорта с футболом: «В современном киберспорте такие личности можно пересчитать по пальцам. Как правило, бывшие киберспортсмены занимают руководящие должности в организациях, участвуют в других проектах, становятся аналитиками и комментаторами или полностью отходят от киберспорта, но Дэнни не из таких. Если в футболе есть Зинедин Зидан, то в киберспорте у нас есть свой Зидан — это Дэнни zonic Соренсен».
Команда Repulse на Warface open cup: season 13
Про образование
— Насколько важно образование для киберспортсмена?
— С одной стороны, не принципиально важно. С другой — если киберспортсмен не знает английский язык, он не будет популярным в индустрии вне нашего региона. Без английского в принципе сложно в современном мире, а киберспорт — это международная история. Турниры проводятся по всему миру.
По сути, не важно, какое классическое образование получил человек. Просто нужно помнить, что киберспорт называют шахматами XXI века, то есть желательно иметь аналитический склад ума, определенный взгляд на вещи, терпение и усидчивость.
— Какие навыки необходимы киберспортсмену?
— Кроме способности увидеть цель и умения ее достичь, нужны коммуникативные навыки. Киберспорт — командный вид спорта, где пригодится аналитическое мышление, чтобы исследовать свою игру и соперников, умение обрабатывать большой массив информации. В некоторых играх важна математика, тактические и стратегические навыки. Еще нужно быть в неплохой физической форме и постоянно ее поддерживать — киберспортсменам необходимы силы на несколько дней напряженной игры на серьезных соревнованиях.
— Новый курс GeekBrains обучает этим навыкам?
— Курс подходит всем, кто хочет работать в индустрии киберспорта или уже работает, но стремится расширять и углублять знания. Молодым специалистам мы покажем, как развиваться и как реализовывать свои проекты. Для этого в программе заложен материал о маркетинге в киберспорте, контенте, играх, командах.
Тем, кто нацелен узнать о формате работы в киберспорте, мы расскажем о разных подходах и о том, чем может заниматься, например, дизайнер, юрист, экономист, продюсер, менеджер проекта. То есть если вы специалист в определенной области, например, event- менеджер, который хочет организовать киберспортивное мероприятие, — тогда курс для вас. Во время обучения вы поймете, какие мероприятия лучше проводить для конкретных игр, на что обратить внимание, как работать со спонсорами и другое. Маркетологи и бренд-менеджеры научатся упаковать предложение в продукт, находить инвестора. Много материала посвятим контенту: какой бывает, как его монетизировать, как работают медийные площадки.
Иными словами, наш курс подходит для тех, кому не хватает специфических знаний о компьютерном спорте, чтобы грамотно приложить свои навыки в работе с киберспортивными проектами.
Вебинар GeekBrains «Как получить профессию в киберспорте и сколько можно заработать». Говорим о киберспорте в России и мире, о популярных играх и турнирах. Рассказываем, сколько денег можно заработать и как получить профессию в индустрии
— Практические занятия планируете?
— Обязательно. По итогам каждого блока проведем практические занятия — от анализа игр до выработки коммуникационной стратегии бренда. Об этом расскажут преподаватели-практики, которые в рамках своих компаний реализовали множество киберспортивных проектов. Кстати, наши преподаватели будут присматриваться к талантливым студентам — есть вероятность, что кого-то по итогам курса пригласят на работу.
https://biz360.ru/materials/realnaya-virtualnost-kto-i-kak-mozhet-zarabotat-na-kompyuternykh-igrakh-i-kibersporte/
https://gb.ru/posts/cybersport_howto