Как заработать миллиарды на скинах в CS:GO
Известный онлайновый шутер Counter-Strike: Global Offensive, где террористы и их противники весело стреляют друг в друга – одна из самых известных игр в мире киберспорта. В апреле 2016 года в городе Колумбус, Огайо на знаменитой арене Nationwide, где выступает команда NHL Blue Jackets прошел кибертурнир, который получил более 71 миллиона просмотров всего за 4 дня. В мае TBS и WME/IMG запустили собственную лигу для CS:GO, транслируя игры на ТВ в пятницу вечером.
Нынешний успех CS:GO очевиден, однако, легко забыть, что игра не была мгновенным хитом для Valve. Изначально так выглядела всего лишь одна из разновидностей для устаревшей Counter Strike, да и вышла она в то время, когда шутеров было предостаточно, на любой вкус и цвет.
Однако, все изменилось в один миг, когда Valve представила нечто новое – декоративное виртуальное оружие, известное как “скины”, что можно получать в игре и продавать за реальные деньги.
AWP Phobos
Безусловно, покупка внутриигровых предметов – далеко не новинка. Однако, Valve съела на этом собаку. В результате, число игроков в CS:GO за 2 года выросло на 1500%, а число игроков в онлайне составляет более 400 тысяч человек.
Когда появились скины, Valve рассказала в анонсе, что специальные онлайн базары позволят игрокам Counter Strike “ощутить все прелести черного рынка оружия, без необходимости самому находится в темных заброшенных складах, где тебя могут забить ножом до смерти”. Это была такая шутка, однако, намек на черный рынок был воспринят буквально.
Люди до сих пор спорят, можно ли считать видеоигры спортом. Однако, у них есть нечто общее с футболом и баскетболом: люди обожают делать ставки на исход игры. В CS:GO система скинов создала ошеломительный по своим оборотам игровой рынок. Люди покупают скины за реальные деньги и затем используют их, чтобы делать ставки на исход профессиональных матчей в CS:GO. Поскольку на этом сверхликвидном рынке любое оружие или нож можно превратить в реальные деньги, делать ставку скином – это тоже самое, что ставить обычные деньги.
M4A4 Desolate Space
С появлением игрового рынка скинов популярность CS:GO стала расти по экспоненте. Valve продала уже более 22 миллионов копий игры и получила 567 миллионов долларов прибыли с момента презентации игры 4 года назад, согласно статистике исследовательской компании SuperData. Сотни сайтов позволяют игрокам торговать скинами и делать с их помощью ставки.
Такой беттинг нельзя назвать сверхмассовым, однако, он набирает обороты. Согласно данным Eilers & Krejcik Gaming, более чем 3 миллиона человек использовали для ставок скины на общую сумму 2,3 миллиарда долларов лишь в 2015 году. И здесь тоже отличилась Valve, поскольку сайты работают на созданной ими же платформе. В результате, с каждого проданного скина в CS:GO компания получает 15% комиссии.
“Counter Strike – это теперь вообще не игра”, отмечает Мориц Мейер, глава киберспортивного отдела в компании SportIM, что изучает рынок гемблинга. “Это ставки и все о ставках”.
Нерегулируемые ставки на спорт запрещены практически во всех странах мира и, по мнению некоторых юристов, это же относится и к CS:GO. Высочайший уровень конкуренции в профессиональной индустрии игр привел к тому, что люди больше не играют – а делают ставки с помощью скинов. При этом Valve регулярно банит читеров (мошенников), однако, не запрещает делать ставки на свои игры и не мешает применять внутриигровые предметы в качестве валюты.
CSGO Lounge
Азартный подход к Counter Strike нашел свою благодарную аудиторию – подростков. Возьмем Свена, 16-летнего паренька из Дании, типичный пример. Он с друзьями играет в CS:GO и смотрит трансляции профессиональных матчей. Свен рассказывает, что впервые попробовал делать ставки скинами после того, как друг ему рассказал о десятках тысяч долларов, что люди зарабатывают таким образом. Интерес Свена к игре сразу резко вырос. “Я сейчас делаю ставки и уже почти не играю”, говорит он. “Ты просто хочешь, чтобы твоя команда выиграла. Каждый фраг, каждый выигранный ими раунд, все это дает тебе массу позитивных эмоций”.
Свен делает ставки на сайте, что называется CSGO Lounge – одном из самых популярных порталов для азартных игроков скинами. Кому сайт принадлежит – совершенно не ясно. Ничего не сказано о том, разрешена ли его работа местным законодательством или нет, не говоря уже о защите прав клиентов. Однако, Свена это не беспокоит. В конце-концов, CSGO Lounge знают абсолютно все. “Я им доверяю, потому что их используют все, да и Valve им активно помогает”.
Как зарабатывает Valve
Расположенная в городке Бельвью, штат Вашингтон, компания Valve известна такими играми, как Defense of the Ancient (DotA) и владеет сервисом Steam, который выполняет для ПК такую же функцию, как App Store для Apple. Компания – частная и поэтому не публикует данные о своих доходах. Однако, согласно исследованию от PrivCo, в 2013 году Valve заработала 1,6 миллиарда долларов, из которых чистая прибыль составила 325 миллионов. Состояние Гейба Ньюэлла, одного из основателей компании и ее публичного лица составляет 2.2 миллиарда долларов по данным Forbes.
В Valve к виртуальной экономике относятся крайне серьезно. В частности, Ньюэлл привлек известного греческого экономиста Яниса Варуфакиса для работы над такими непростыми темами, как создание распределенных валют в виртуальных экономиках. К слову сказать, покинув Valve Варуфакис стал министром финансов Греции.
На конференции разработчиков Valve в 2014 году Кайл Девис объяснил намерения своей компании. Самый простой и эффективный способ вовлечь участников в игровое пространство – это назначить виртуальным объектам случайную цену и создать рынок для торговли ими.
MAG-7 Hazard
“Это не случайный эффект – так и задумывалось”, объяснял он. “Мы видим массу блогов и получаем тысячи писем от игроков, которые говорят нам: черт возьми, это невероятно, но я играю в Доту всего 2 недели, а уже сделал 100 долларов, продавая полученные предметы. Для нас это колоссальный успех”.
Покупка и продажа виртуальных предметов за реальные деньги стала обычным делом в современных играх. Во многих играх именно так выглядит основная бизнес-модель. Однако Valve пошла куда дальше, поскольку игроки получили возможность переносить свои виртуальные объекты на другие сайты, где с ними можно делать азартные ставки. В результате, миллионы людей ставят скины на успех своих любимых команд.
Это зашло настолько далеко, что с игрой уже вообще не связано. Скажем, на некоторых сайтах предлагается лотерея с ежеминутной выплатой выигрыша, где игрок ставит на то, поднимется ли стоимость скина, поставленного на кон. Есть сайты с рулеткой, где нужно ставить скины и многое другое.
Все эти сайты являются независимыми, однако, используют программное обеспечение Valve и осуществляют выплаты скинами. Сотрудники Valve активно общаются с CSGO Lounge и оказывать им техническую поддержку, по словам представителя сайта Кортни Тимпсона. На сайте отображается логотип Valve. На форуме же модератор пишет следующее: “Если вас обманули и что-то пошло не так, пишите не здесь – обращайтесь в Valve/Steam”.
Азартные игры в киберспорте набирают обороты
Миллионы людей во всем мире – им всем, в основном, до 25 лет – тратят все свободное время наблюдая за тем, как молодые игроки в наушниках бешено окликают мышками в онлайн-сражениях. Зачастую происходящее на экране трудно понять, особенно после обычного спорта, но структура все та же. Есть команды, лиги, спонсоры. медиа-сделки и, конечно же, деньги. Большие деньги.
Когда компания Turner Broadcasting с партнерами обратили внимание на киберспорт, они хотели привлечь аудиторию, что не смотрит обычные ТВ-программы. Их план был в использовании именно Counter Strike. При этом простая графика и структура игры сделала CS:GO более наглядной и доступной для ТВ-экрана, нежели игра League of Legends, где толпы странных существ бьют друг друга заклинаниями, озадачивая непосвященного в происходящее зрителя. А вот смотреть, как нарисованные человечки стреляют друг в друга намного проще.
MP9 Bulldozer
Маркетологи киберспортивных дисциплин массово заинтересованы в азартных играх, спонсируя сайты со скинами и ставками. При этом компании, что принимают ставки на спорт рассматривают азартные игры со скинами как нелегальную конкуренцию. “Вне всякого сомнения регуляторы доберутся до этих сайтов и тогда у их владельцев начнутся грустные деньки”, отмечает Брюс Блам, главный консультант компании Unikrn, что расположена в Сиэттле и занимается азартными играми в киберспорте. При этом компания лицензирована и работает так, как традиционные спортивные букмекеры в странах, где это разрешено.
Однако, ребята без лицензий выигрывают. Сайт CSGO Lounge входит в список 700 самых популярных сайтов планеты. Только в марте 2016 года его посетило более 38 миллионов человек, а это в 5 раз больше, чем у популярных спортивных букмекеров вроде Bovada.lv. Каждый день – новые матчи, некоторые из них привлекают внимание десятков тысяч игроков. Оборот среднего матча в скинах составляет 134 тысячи долларов, некоторые собирают намного больше. Скажем, в марте 2016 года соревнование между командами Luminosity и Fnatic собрало ставок на 1.2 миллиона долларов.
Эти деньги – больше искушение, все больше слухов о договорных матчах. Ранее Valve стало известно об одном неприятном инциденте и компания связалась с CSGO Lounge, чтобы обнаружить нарушителей. В результате, несколько игроков забанили и лишили поддержки спонсоров, а профессиональным игрокам и участникам их команд было запрещено делать ставки на исход матчей, связываться с игроками и делиться инсайдерской информацией. Однако, сами сайты никак не пострадали и продолжают свою работу.
В США ставки на спорт запрещены в 46 штатах. Сайт CSGO Lounge напоминает игрокам о необходимости соблюдать местное законодательство, однако, никак не ограничивает клиентов в зависимости от того, откуда они пришли. В результате, основной источник посетителей для сайта – это США, а на втором месте Россия.
Скины на продажу на сайте CSGOStash
Скины для CS:GO: легальны или нет?
Ставки скинами замаскированы за несколькими уровня абстракции и спрятаны в субкультуре, о которой местным властям попросту неизвестно (пока что). Юристы, что специализируются на играх отмечают, что Valve понесет полную ответственность за происходящее. С другой стороны, достаточного одного прецедента и законы, что быстро меняются, могут вывести происходящее в легальное русло.
Уже прошло несколько судебных заседаний, где судьи пришли к выводу, что работа с виртуальными товарами в видеоиграх не является азартной игрой, поскольку никак не связана с реальным миром. “Даже в эпоху интернета есть существенная разница между имитацией и реальностью”, отметил судья Джеймс Бредар в октябре, отказывая в иске против компании по разработке мобильных игр Machine Zone. “Законы Калифорнии и Мэриленда не воспринимают игровые деньги всерьез”.
Многие компании успешно защищают свою позицию в суде. Другие, включая Zynga, Riot и Activision Blizzard старательно разделяют виртуальные деньги и реальные. Но не Valve – их программное обеспечение позволяет напрямую связать деньги из двух миров.
Райан Моррисон, юрист из Нью-Йорка, специализируется на делах, связанных с видеоиграми. За последние 4 месяца он получил более 20 запросов от людей, которые хотят судиться с Valve после потери всех своих средств из-за азартной игры со скинами. Многие из них несовершеннолетние, а потери составляют тысячи долларов. При этом подростки часто играют на деньги родителей, о чем те не имеют ни малейшего представления, так как покупаемые скины отображаются в Steam как обычные транзакции.
По словам Моррисона, Valve действует так, как будто это крошечная инди-компания с 10 сотрудниками. Он поражен, что эта деятельность продолжается и все еще не запрещена.
Виртуальная экономика
Там где спорт, не важно, кибер или традиционный дедовский (где люди все еще бегают сами), там были и будут ставки на победителей. Скорость, с которой обычные игры превращаются в азартную игру действительно поражает воображение. Однако, виртуальная экономика неизбежно будет сливаться с реальной.
И побеждать. Скажем, в Star Citizen можно приобрести виртуальный корабль за… 15 тысяч долларов и его покупка окажется обоснованной. Ведь эти деньги можно будет “отбить” продажей игровых ресурсов и с дальнейшим выходом в чистую прибыль.
Безусловно, азартная игра с использованием скинов является нелегальной, но она будет процветать, пользуясь тем, что власти понятия не имеют о происходящем и сильно отстают от прогресса.
Некоторые ребята, которым по 16-20 лет, зарабатывают на скинах CS:GO десятки тысяч долларов, получая возможности, невиданные в мире традиционной экономики. Поэтому лучшее, что могут сделать власти – регулировать отрасль и обеспечить защиту ее участников от потенциального мошенничества, гарантируя выплаты. А не запрещая то, что запретить по своей сути нельзя – ибо азарт является частью личности и движущей силой экономики.
]]>
Фарм кейсов кс го в 2020
Одним из актуальных способов заработка в steam, как малых, так и средних сумм уже давно остается «фарм» кейсов в кс го. После выхода нового кейса в течении некоторого времени становится выгодно играть в игру в надежде получить заветный контейнер. Как опытный фермер спешу поделиться своим опытом, но обо всем по порядку.
Для начала замечу, статья будет актуальна для тех, кто имеет в арсенале несколько аккаунтов steam с прайм версией CS:GO. Последние корректировки дропа от разработчиков подразумевают, что новейшие кейсы получают только обладатели прайм версии игры. Также не стоит забывать, что игрок получает только ОДИН контейнер за неделю, это также немаловажно.
Подготовка и программы
Что нам понадобится:
- Достаточное железо
- Аккаунты с праймом
- Avast antivirus
Под достаточным железом я в первую очередь подразумеваю как минимум 8 гигабайт оперативной памяти. Куда лучше, если в вашем распоряжении 16 и выше, что касается остальных комплектующих, то для фарма с 6 аккаунтов одновременно мне хватило моего ноутбучного i5-8300 и gtx 1050 на 2гб. Вторым пунктом являются незаменимые аккаунты, через которые и будет проходить фрам, без них никуда. С третьим пунктом разберемся подробнее.
Avast Antivirus — бесплатная антивирусная программа, многие о ней достаточно слышали, но зачем она нам? Дело в том, что в премиум версии программы подразумевается наличие «песочницы» — виртуальной среды, где мы сможем открыть наши steam аккаунты по-отдельности, а значит сможем открыть несколько вкладок с CS:GO.
Аваст можно найти тут.
После установки, отключите в программе все средства защиты (ну или не отключайте, тут уже как сами захотите). Далее отправляйтесь искать ключ активации для получения Avast Premium Security, с помощью которого вы получите доступ к песочнице.
Ключ можете найти тут, либо поискать в других местах, находится он легко.
UPD(14.08.2020): я с другом прошерстил всю первую выдачу ключей в гугле и остался с носом. На данный момент могу предложить вам приобрести 2 халявных месяца на пустую банковскую карточку, либо на актуальную, но не забудьте отключить подписку! Я, кстати, однажды забыл ее отключить, у меня сняли 1500 за премиум (было печально). Решил набрать в саппорт аваста и мне вернули деньги, на удивление.
После активации Avast во вкладке «Защита» появится возможность пользоваться песочницей.
Для корректной работы CS:GO в песочнице в свойствах ярлыка steam обязательно нужно внести поправки. Во-первых, поставить режим совместимости с Windows 7. Во-вторых, следует всегда всегда запускать программу от имени администратора.
Нажав правой кнопкой мышки по ярлыку steam можно увидеть кнопку для открытия приложения в песочнице. Это удобный вариант, им и воспользуемся.
Настройка и оптимизация CS:GO
Теперь, после проделанных шагов, осталось правильно запустить нашу ферму. Для удобства я советую создать текстовый документ, куда вы сможете указать нужные параметры и ip idle серверов. В текстовом документе удобно расположить:
- Параметры запуска
- Список ip адресов idle серверов
- Другие показатели и данные, нужные под рукой
Мой документ выглядит подобным образом.
window -w 640 -h 480 -novid -nosound -console
Для понимания уточняю, idle сервера позволяют игроку стоять afk и параллельно получать дроп.
Вот несколько серверов, используемые мною.
- 31.186.251.79:27016
- 94.249.140.60:27045
- 77.37.196.88:27802
Теперь приведу для читателя подробный порядок действий, как правильно открыть множество стимов и не запутаться.
- Выйдете из вашего стима и закройте программу
- Если вы счастливый обладатель Windows 10, нажмите сочетание клавиш Windows+Tab и перейдите на другой рабочий стол. На нем мы и будем реализовывать задуманное, чтобы не засорять первый рабочий стол.
- Кликнув правой кнопкой мышки по ярлыку стима, откройте нужное количество вкладок с авторизацией. Тут все индивидуально и зависит от мощностей вашего пк, можете начать с 3-4 и постепенно наращивать нагрузку.Выглядит это примерно так.
- Авторизуйтесь в свои аккаунты, пропишите параметры запуска и заходите в игру.Получаем игру в окне, чтобы затрачивать как можно меньше ресурсов компьютера.
- В каждом аккаунте подключаемся к стандартному режиму «бой насмерть» или на idle сервер, через консоль и команду «connect».
- Далее пропишите в консоли команду +left и оставьте аккаунты на некоторое время. Кейс может упасть как за пару минут, так и за несколько часов.
Расчеты
Начать стоит с шанса на дроп конкретного кейса. В CS:GO существует «активный» пул дропа, то есть некоторые кейсы, находящиеся в пуле, падают в подавляющем большинстве. Например, на январь 2020 года такие кейсы, как «Призма» и CS20 находятся в активом пуле, а более старые кейсы практически не выпадают.
Тут кроется важная вещь, ведь если учитывать новый кейс в пуле, то становится важно, а какое количество контейнеров сейчас падает? То есть, при выборке из 5 кейсов, которые могут упасть, нас устраивает только новый кейс, а значит шанс рассчитывается как 100%/5=20%.
Эти расчеты возможно станут не актуальными, так как CS20 кейс выдавался всем обладателям прайма без исключения в 100% случаев, а кейс от операции «Расколотая сеть» вообще нет возможности получить играя, по крайней мере сейчас.
Valve постоянно меняют правила «игры», надеемся, что хотя-бы дроп кейсов останется прежним.
Под конец, приведу некий вывод по итогам фарма после выхода CS20 кейса. С некой задержкой после выхода контейнера, прокрутив все 16 аккаунтов и получив свой гарантированный кейс, я получил около 2000 рублей после продажи ящиков на свой основной steam аккаунт.
Также упомяну фарм кейса призма, который держал хорошую цену на протяжении месяца как минимум, тогда сумма профита ушла выше 5000 рублей, так как получалось фармить из недели в неделю. Хорошее было время!
Фарм кейсов в кс го остается надежным способом монетизации ваших аккаунтов при минимальных затратах времени, не стоит им пренебрегать, удачи всем читателям и большой прибыли.
]]>Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров
Самый популярный товар на онлайн-платформе Skins.Cash — это автоматы AK-47 и снайперские винтовки AWP. Некоторые модификации AWP особенно ценятся — их стоимость достигает $2 тыс. В сентябре 2017 года число пользователей Skins.Cash превысило 1,8 млн человек, за год на платформе было проведено 95 тыс. сделок. Но деятельностью Skins.Cash не интересуются полиция, ФСБ и Интерпол. Дело в том, что убить врагов из этого оружия можно только в игре Counter-Strike: Global Offensive.
Skins.Cash приносит Владимиру Панченко $1,5–2 млн выручки (маржа около 5%) в месяц на торговле игровыми артефактами. И сейчас он вместе с сооснователем киберспортивной команды Na’Vi Александром Кохановским запустил новый проект DMarket, чтобы с помощью блокчейна закреплять права на игровые предметы за игроками.
Компьютерная лихорадка
Уходя на работу, мама Владимира Панченко забирала клавиатуру с собой: ей не нравилось, что сын много времени проводит за компьютером. Отец знал, что у Владимира есть запасная, но не выдавал его: мужчины договорились, что игры не будут вредить учебе. Так и вышло: в 2000 году Панченко окончил в Киеве школу и поступил на исторический факультет Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, а после выпуска занялся съемкой документальных фильмов.
Играть Панченко не перестал, и постепенно хобби переросло в бизнес. Началось с того, что в Киеве компьютерные игры были в дефиците: самые интересные выходили только на английском языке, да и покупать новые диски было накладно. Пришлось учить язык и искать лазейки. Будущий предприниматель договорился с продавцом игр о прокате: покупал новую игру, проходил ее и, если возвращал диск без царапин, получал бóльшую часть денег назад.
В 2007 году Панченко и сам стал распространять игры: сначала перепродавал их с наценкой, а прибыль вкладывал в покупку новых, потом стал договариваться с издателями о прямых оптовых поставках на Украину. Бизнес шел в гору, и к 2008 году, когда Панченко исполнилось 24, он зарегистрировал фирму Suntechsoft. К 2014 году диски с играми спросом пользоваться перестали, а предприниматель занялся продвижением игр в Сети — открыл компанию Global Games, которая стала крупнейшим дистрибьютором игр на онлайн-площадках G2A и Kinguin. За девять лет Панченко продал более 20 млн копий. Дистрибуция приносит около $25 млн выручки в год.
Игровые доходы
По данным Mail.Ru Group, объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб., а общемирового — по данным Newzoo, $99,6 млрд. В мире насчитывается 2,3 млрд геймеров. По данным Newzoo, в 2017 году объем рынка онлайн-игр вырастет до $109 млрд, а по прогнозу Digi-Capital, он достигнет $200 млрд в ближайшие пять лет.
Основные разработчики — Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Square Enix, Bandai Namco и др. Крупнейший онлайн-гипермаркет игр — Steam, который создала компания —разработчик Valve в 2003 году. В 2016-м оборот Steam составил $3,5 млрд, на платформе представлено более 10 тыс. игр.
Наличные за «кожу»
Панченко старается проходить все игры, которые продает. Еще в юношестве он заметил, что на прокачку игрового персонажа уходит много времени: нужно пройти сложные уровни, заработать бонусы и игровые предметы. Не у всех есть на это время, и часто обеспеченные игроки покупают игровые предметы у единомышленников.
У существующих площадок по купле и продаже игровых предметов Панченко заметил множество проблем. Если игроки договариваются о сделке на каком-либо форуме, никто не выступает гарантом, что она состоится. Можно купить артефакт у площадки Steam, но там ограниченный ассортимент. У крупных онлайн-бирж вроде Opskins высокая комиссия за транзакции и вывод средств. Но главным недостатком всех конкурентов была задержка платежа — на перевод денег могла уйти неделя.
Проанализировав рынок, предприниматель решил организовать свой маркетплейс. Весной 2016 года программисты, нанятые Панченко, начали создавать Skins.Сash — площадку на базе Steam с мгновенным проведением транзакций. Steam открывает разработчикам доступ к своему программному коду API — создавать дополнительный софт для этой платформы может кто угодно. От момента возникновения идеи до запуска прошло два месяца. Проект стартовал в мае 2016 года.
Работает система так: чтобы получить деньги за игровые артефакты (на сленге геймеров — скины), пользователь авторизуется через аккаунт в Steam, в личном кабинете программа подсвечивает игровые предметы из популярных игр, которые площадка готова немедленно купить, и назначает за них цену. Если пользователь соглашается, сделка проходит. Если нет — он может зайти на сайт позже, когда спрос на игровые предметы изменится.
Большинство бирж артефактов работает по принципу онлайн-барахолки: продавец предлагает цену и ждет покупателей. Skins.Сash покупает востребованные товары сразу и перепродает Steam и другим площадкам. Хитрость в том, что специальный компьютерный алгоритм анализирует спрос на скины на всех основных площадках, которые торгуют игровыми предметами, и прогнозирует продажи. В зависимости от этого предлагает цену: как правило, продать артефакт удается на 5–10% дороже, чем купить. «Это просто математика. В девяти случаях из десяти я приблизительно могу понять, сколько мы продадим, по какой цене, когда. Это такая микробиржа получилась», — объясняет Панченко.
Первоначально проект работал на русском, немецком и английском языках, сейчас поддерживает 11 языков. Уже в сентябре 2016 года компания вышла на окупаемость. На запуск Skins.Сash понадобилось $500 тыс. — предприниматель развивал проект на собственные деньги от продажи игр, а общие затраты к настоящему времени достигли $1 млн. Средняя выручка осенью 2017 года составляет $1,5–2 млн в месяц, прибыль — около $100 тыс.
По словам Панченко, за полтора года площадка купила 15,8 млн скинов и стала второй по популярности на рынке после Opskins. Моментальные выплаты, которые раньше геймеры считали фантастикой, стали повсеместной практикой и на других площадках.
Игровое золото
По данным Newzoo, 6% геймеров зарабатывают на перепродаже игровых предметов. Сначала торговля велась на форумах, затем появлялись специализированные сайты-биржи. Продавать артефакты начали и крупные онлайн-магазины игр, как тот же Steam. Объем этого рынка в 2016 году составил $4 млрд. Для продажи скинов геймеры используют такие площадки, как Steam, Opskins, Skins.Cash, Dropstock, CSGO.cash, FunPay и другие.
По словам Игоря Уткина, основателя профессиональной киберспортивной команды ROX, продажа артефактов — активно развивающийся сектор игровой экономики. Она развита в играх типа MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), где от артефактов зависит сила персонажа, а на добычу ценных предметов могут уходить месяцы или даже годы. На втором месте — сетевые соревновательные игры, где предметы изменяют внешний вид игрока и, таким образом, служат показателем «крутости». Самые известные игры, в которых активно идет торговля скинами, — это Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.
Ставка на ICO
«Мы можем в день продавать 50 тыс. скинов, из которых десятки стоят по $3–5 тыс., но при этом на самом деле скины не принадлежат игрокам. Они принадлежат компании — разработчику игры, которая может аккаунт в любой момент заблокировать, а скины отобрать. Это не ваше, но очень дорого стоит», — объясняет риски своего бизнеса Панченко. Игровые предметы — это всего лишь строчки кода, которые могут быть в любой момент изменены.
Предприниматель понял, что в таких условиях сложно строить серьезный бизнес, из-за изменений лицензионного соглашения издателем или неполадки в системе все может рухнуть в один миг. Решение подсказал ажиотаж вокруг криптовалют. В начале 2017 года Панченко понял, что блокчейн можно применить для закрепления прав на владение игровыми предметами.
Работать это должно так: DMarket заключает официальные договоры с издателями игр, а их игроки получают возможность обменивать или продавать игровые предметы на единой площадке. По сути, создается единая цифровая валюта для всех игр — участников системы. Каждая операция по купле и продаже игровых предметов фиксируется в блокчейне. Информация децентрализована, поэтому ее практически невозможно изменить или подделать. Таким образом закрепляются права на владение скином, предмет невозможно «угнать» или изменить данные о его владельце. Конечно, юридически оформить такую собственность не получится, как и владение любой криптовалютой, но, по задумке Панченко, это может перевернуть рынок продажи скинов.
Идею поддержал давний знакомый Панченко — основатель и генеральный директор команды Na’Vi, которая многократно побеждала в мировых турнирах по компьютерным играм, и коммерческий директор киберспортивного холдинга ESforse (в 2015 году фонд Алишера Усманова USM Holdings инвестировал в него $100 млн) Александр Кохановский. «Появился шанс в корне изменить текущий вид игровой индустрии. Такой шанс дается раз в жизни», — комментирует он. Кохановский стал совладельцем DMarket.
Ключевая задача проекта на данном этапе — собрать на одной площадке 100 игр. По словам Панченко, издатели соглашаются на сотрудничество, потому что видят спрос на покупку и продажу скинов и рассчитывают на большее вовлечение геймеров в игру. Им также полагается 80% от суммы комиссии. По словам Кохановского, многие соглашаются из-за «возможности быть в авангарде, на пике технологической революции».
Сейчас у DMarket готова демоверсия площадки с восемью играми, на которую потратили $2 млн. Проект поддержали издатели компьютерных игр 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light), GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R, серия Cossacks), Tatem Games (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) и Xsolla (партнер Steam, Twitch.tv, Aeria Games, Ubisoft). По словам Панченко, договориться с первыми издателями помогла известность Кохановского, но крупные игроки все еще настороженно относятся к проекту, ждут первых удачных шагов.
В августе DMarket провела первую фазу ICO и продала токенов на $10,9 млн, собрав в десять раз больше запланированной суммы. Эти токены становятся внутренней валютой DMarket Сoin, за которые на платформе можно покупать и продавать игровые предметы. Вторая фаза ICO завершится 28 ноября, на момент сдачи этого материала было продано 45,2 млн токенов на $15,6 млн. Официальный старт запланирован на первый квартал 2018 года.
После первой же фазы ICO у проекта появилось несколько прямых конкурентов — Enjin Coin, Voxel и WAX, которые запускают аналогичные площадки. Но предприниматели считают, что это хорошо для индустрии. Главное, что благодаря общим усилиям в ближайшие четыре-пять лет скины из виртуального актива превратятся в реальный. По предположению Кохановского, дойдет до того, что игровое имущество супруги будут делить при разводе, скины начнут использовать как платежное средство, а особенно ценные реликвии вроде предметов со значимых турниров станут собирать в онлайн-музеях.
Взгляд со стороны
«Крупные разработчики вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket»
Василий Магурян, руководитель игрового направления Mail.Ru Group
«Так как доходы создателей игр зависят в первую очередь от внутриигровой экономики, компании стремятся сделать продажу внутриигровых предметов максимально удобной и понятной для пользователей. При этом разработчики заинтересованы в том, чтобы дольше удерживать аудиторию в своих проектах, поэтому создают собственные маркетплейсы с прозрачными аукционами. Крупные разработчики и операторы, например Mail.Ru Group, в текущий момент вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket. Но он однозначно может быть привлекательным для небольших разработчиков, для которых создание своих подобных систем слишком затратно».
«Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры»
Денис Довгополый, основатель украинского акселератора технологических стартапов GrowthUP Group, инвестор
«Я знаю основателей проекта не один год, и они показали себя как предприниматели с инстинктом убийц. Поэтому я сделал ставку на их следующий проект, который должен быть на порядок масштабнее всего, что они делали раньше.
Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры. DMarket дает решение фундаментальной проблемы: подтверждение прав собственности на цифровые активы в игровой экономике. Я жду от проекта, что он сильно институализирует этот рынок и привлечет системных игроков, что позволит перевести этот рынок из разряда «миллиарды долларов» в разряд «десятки, а то и сотни миллиардов долларов». Ну и повышение ликвидности цифровых активов в играх может само по себе увеличить масштаб отрасли».
«Ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми — большой вопрос»
Игорь Уткин, основатель киберспортивной команды ROX
«По задумке, должна получиться площадка, которая позволит пользователю в любой момент перейти из одной игры в другую, сохранив все свои накопления. Безусловно, игроки бы от этого только выиграли. Проблемой может стать то, что разработчики на самом деле вовсе не хотят, чтобы пользователи могли легко уходить из их игры, вернее, это выгодно маленьким и новым играм и невыгодно большим и старым. Есть опасность, что разработчики крупных игр не поддержат DMarket, а значит, он не сможет предложить на продажу их предметы. На сегодняшний день у DMarket анонсированы лишь соглашения с небольшими компаниями, которые вряд ли сделают существенный процент от оборота и точно не оправдают тех вложений, на которые рассчитывают авторы проекта.
Легализация и признание киберспорта и видеоигр сейчас модная тема — все думают, что это нужно и перспективно, так что денег, конечно же, они собрали. А вот ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми с помощью революционного сервиса — большой вопрос. И ответ на него пока что отрицательный».