Проект Igra — Заработок без вложений | Платформа

Проект Igra — начни зарабатывать уже сегодня!

О проекте

В чем суть проекта Igra? Банки и финансовые организации тратят огромные суммы на рекламу своих продуктов, для привлечения новых клиентов. Теперь представьте, что компании готовы платить деньги вам за то, что вы приводите им готовых клиентов.

Такая модель называется CPA-маркетинг (Cost Per Action, в переводе — оплата за действие). То есть рекламодатель (в нашем случае банки) платит за оформленные банковских карт, кредитов, микрозаймов, оформленных по вашей реферальной ссылке.

Бизнес проект Игра является связующим звеном между финансовыми учреждениями и клиентами. Для участия на платформе не требуются никакие вложения. Вы сами сможете получать деньги, например за оформленную банковскую карту. Либо до 40% от дохода зарегистрированных по вашей ссылке друзей, знакомых или родственников.

Сервис Igra – это платформа для заработка без вложений. В системе предусмотрены многоуровневые выплаты в рамках построенной структуры. Все доходы абсолютно легальны, выплаты производятся Для того чтобы начать требуется только мобильный телефон с подключенным интернетом.

Почему стоит начать именно сейчас?

Проект был запущен российской компанией ООО «Триумф Партнерс» в г. Казань 12 августа 2020 года, что по меркам сетевого бизнеса считается Новым и молодым. Каждый день в системе регистрируются тысячи новых пользователей. На данных момент их уже более 100 000 человек.

Если вы понимаете как устроен принцип сетевой компании, то знаете, что чем раньше войти в Игру, тем больше шансов построить успешный бизнес без вложений и увеличить потенциал для заработка. На сегодняшний день максимальный чек одного из партнеров системы составляет более 6 000 000 рублей.

За что банки платят вам деньги

Маркетинг

Проект Igra — это сетевой маркетинг. И доход будет зависеть от вашей работы, от того на сколько шире и активнее будет ваша структура. Давайте рассмотрим на простом примере, как можно заработать.

На платформе возможны два вида дохода:

1. С личного аккаунта: Вы помогаете другу (Клиенту) выбрать подходящий для него банковский продукт. Это могут быть: банковские карты, микрозаймы, кредиты, расчетный счет для ИП или ООО, страхование ОСАГО, ипотека. Отправляете свою партнерскую ссылку на выбранный продукт партнеру или заполняете заявку за него. Друг получает услугу, например активировал и активно пользуется дебетовой картой.

За каждую такую одобренную заявку (целевое действие) ваше вознаграждение составит 20%.

2. С первой линии: За одобренные заявки ваших друзей, которые зарегистрировались по вашей реферальной ссылке и уже имеют Бронзовый статус. Ваше вознаграждение составит:
— 10% если вы статусе Бронзового партнера (статус автоматически присваивается Партнеру);
— 15% если вы статусе Серебряного партнера (открытие 4-5 линий);
— до 20% если вы в статусе Золотого партнера (открытие 6+ линий).

С 4-5 линии Открывается статус «Серебряного партнера», при условии, что в вашей первой линии есть минимум три партнера, которые самостоятельно пригласили двух партнеров в свою первую линию.

С 6 уровня участнику открывается статус «Золотой Партнер», который уже заработал 50 000₽. Такой партнер зарабатывает 4% со всей структуры.

Статус «Изумрудный Партнер» открывается при заработке в системе 300 000₽ и дает право зарабатывать 8%.

Статус «Сапфировый Партнер» при доходе 2 000 000₽, получает 12%

«Рубиновый Партнер» при доходе 10 000 000₽, получает 16%

«Алмазный Партнер» — это максимальный уровень и ваш настоящий Триумф, выдается участнику, который заработал в Проекте Игра 50 000 000₽, получает 20% от маркетинга.

Как играть в банку

Банки-палки, Пекарь, Клёк. Вспоминаем правила игры

Как играть в банку

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт босоногого детства. В банки играли все весь доступный световой день, на любом пустыре. Где-то ее называли «Банки-палки», где-то «Пекарь», а где-то — «Клёк», «Валет», «Поп» или «Булка». Сейчас она совсем исчезла из наших дворов. Пришло время вспомнить и рассказать молодому поколению.

Поскольку в эту играли по всей нашей необъятной Родине, то и названия и правила в разных регионах немного отличались.

Вот известные названия, которые удалось собрать: банки, банка, банки-палки/банка-палка/палки-банки, пекарь (все распространены широко), банкир (Южная Россия), бита-банка/бита-банки (Сибирь), палки-боталки/боталки (Сибирь, Северный Казахстан), валет (Москва), кашевар (Сибирь), поп-гоняло/поп-гоняла (Иваново, Кострома, Ярославль), солдатики/солдаты (Среднее Поволжье), «король» (Ижевск в прошлом).

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

  1. Большое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

3. Кирпич, на который ставится банка.

4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий.

Цели игры

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Вам будет интересно  Как мгновенно узнать баланс карты Сбербанка - 6 способов

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все играющие. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, иб) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,б) смена водящего.

c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья… Четвёртая… Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.3. Сержант. Никаких особых бонусов.4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.5. Капитан. Никаких особых бонусов.6. Майор.

Никаких особых бонусов.7. Полковник. Нельзя салить без палки.8. Генерал. Нельзя салить с палкой.9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.

«Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Некоторые нюансы

Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности. Но уже пора сыграть и вспомнить в процессе.

-инструкция

Вот видео-инструкция одного из вариантов игры.

Банка (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры

Расскажем о том, что войдёт в банку

Мышление, внимание, чувство юмора

Для игры понадобятся:

  1. Дополнительное оборудование не требуется

Шаг 3. Игра начинается

Называем , какие предметы на эту букву поместятся в банку. М: моль, муравей, мандарин,…

Важно помнить!

Тот, кто не смог назвать предмет , выбывает. Можно ограничить время: например, думать не более 5 секунд.

Предыдущая игра Вернуться ко всем играм Следующая игра

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Банка» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Банка», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Вам будет интересно  Карта Связной Плюс, отзывы, как получить и пополнить, условия

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Игра в банки

hyperionbookbujhm
Поговорим об игре в банки.Это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру.

Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда — весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

К сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из московских дворов — стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами.

Мы с Сашей Веселовским (который тоже немалую часть своей детской жизни отдал игре в банки) решили это дело исправить — и возродить хотя бы в своём собственном кругу для начала. Тем более, что у нас есть «Гиперион», а точнее — хорошее асфальтовое пространство вокруг него, где можно сначала сыграть, а потом испить прохладительных напитков в книжном.

Более того, ничто не мешает нам устроить московский чемпионат по игре в банки (всероссийский и международный тоже). Да и вообще, основать Клуб Игры В Банки — единственный в своём роде — который когда-нибудь добьётся включения её в олимпийские виды спорта.

Но полно предаваться мечтам — ведь не вдвоём же с Веселовским мы станем участвовать в этом чемпионате. Нас тут почти 400 человек — не может быть такого, чтобы кто-то не помнит с ностальгией об этой игре.

Давайте, что ли сыграем?

14 августа, в субботу, в 15:00, во дворе «Гипериона».

Но чтобы правильно сыграть в банки, надо бы для начала освежить правила. Итак.

1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.2. Банка. Крупная. Классический вариант — из-под горошка типа «GLOBUS». 3. Кирпич, на который ставится банка.4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

II. Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий.В нашем варианте будет шесть игроков и водящий.

III. Цели игры

1. ТактическиеВ течение одного кона. Горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.2. СтратегическиеСбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

IV. Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.Рядом с банкой стоит водящий. Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

V. Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, иб) возвращения за черту с палкой.В процессе кона может произойти:а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,б) смена водящего.А может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья… Четвёртая… Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен.

Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить. Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Вам будет интересно  Банки партнеры Сбербанка: без комиссии снятие наличных

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.Как только все собираются за чертой, кон закончен.

Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».Варианты:Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.Основные моменты:Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить. Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.1. Рядовой. Никаких особых бонусов.2. Ефрейтор.

Никаких особых бонусов.3. Сержант. Никаких особых бонусов.4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.5. Капитан. Никаких особых бонусов.6. Майор. Никаких особых бонусов.7. Полковник. Нельзя салить без палки.8. Генерал.

Нельзя салить с палкой.9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.Схематически поле со всеми «званиями» выглядит так:

1. КрестЕсли две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).Наверное, там есть ещё какие-то, но я их уже не помню.Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: «Пекарь», «Палки-банки», «Валет», «Поп», «Булка» и т.д.Вышеописанные правила выглядят навороченно, но в процессе игры как-то всё легко складывается. Вроде я ничего не напутал.Надо, по крайней мере, попробовать хотя бы один сет сыграть — на семь человек. А если народу будет больше — можно и несколько сетов. А чтоб не затягивать, каждый сет можно ограничить на 45 минут.Палки у нас будут.Ну что, кто запишется? Пока бесплатно :)Суббота 14 августа, в 15:00.Код этой эмблемы со ссылкой на пост:

hyperionbookbujhm
Некоторые странные и волнующие арт-объекты, созданные художниками во время московского JoyFest’a.Напоминаю, что JoyFest проходил в дни, когда невыносимая жара наложилась на невыносимый дым.© Марина Климова, арт-группа «Антилир».А вот другая группа — от Михаила Погарского:Владимир Смоляр и Александр Петтай создали серию концептуальных фотографий «Просьба о дожде».Для этого они устроились на одной из набережных Москвы-реки и провели ночь в задумчивом швырянии камешков в её неспешные маслянистые воды. Возмущения глади фиксировались и истолковывались по сложнейшему лирическому алгоритму.Вот некоторые эпизоды этой мистерии.

Межигровой банк — правила

Межигровой банк — место, где можно осуществить обмен игровых валют.

Оглавление

Правила работы Банка
1. Правила открытия вклада
2. Операции по вкладам

Открытие и пополнение вкладов в конкретной валюте
3. Правила открытия вклада в либриках (Бесконечное приключение)
4. Правила открытия вклада в евролибах (Новая рулетка)
5. Правила открытия вклада в БК (LinguaTurris)
6. Правила открытия вклада в мышках (Кот в мешке)
7. Правила открытия вклада в трибблах (Наперегонки со временем)

Кто и что в Межигровом банке
Межигровой банк (далее Банк) — организация, осуществляющая операции по ведению вкладов в игровых валютах ЛЛ (далее — валюта) и обмену валют
Вкладчик — участник игр на ЛЛ, открывающий вклад в Банке и осуществляющий операции со вкладом
Вклад — личный счет вкладчика в Банке, на котором учитываются все операции и перемещения валют
Операции с валютами в Банке — действия по внесению валюты в Банк, обмену валют, выведению валюты из Банка для использования в игре
Банкир — куратор Банка, осуществляющий учет операций по вкладу

Правила работы банка

1. Правила открытия вклада1.1. Размер вклада не должен превышать объем наличной валюты у игрока (игровой баланс не должен уходить в минус). Дополнительные ограничения на открытие вклада в конкретной валюте определяются правилами соответствующей игры.

1.2. Вкладчик Банка подает заявление на открытие вклада по следующей форме:

Прошу открыть вклад в Межигровом Банке1. Размер вклада — сумма и наименование игровой валюты, в которой открывается вклад.2. С правилами открытия вклада ознакомлен и согласен.3. С правилами осуществления банковских операций по вкладу ознакомлен и обязуюсь выполнять.

Прошу открыть вклад в Межигровом Банке1. Размер вклада — 10 БК2. С правилами открытия вклада ознакомлен и согласен.

3. С правилами осуществления банковских операций ознакомлен и обязуюсь выполнять.

https://triumff-it.ru/
http://moneyinvesto.com/kak-igrat-v-banku.html